Como Funciona a Preparação das Habilidades em Batalha
Posted 03/28/2009 - 01:34 by ThalissaBR
Olá e bem-vindos a todos.
Nos últimos poucos dias, eu tenho testado algumas coisas em batalha para confirmar minha teoria de Tempos de Preparação (CoolDown) das Habilidades em Batalha.
Agora eu compreendi como tudo funciona realmente, e decidi mostrar meus achados aqui. Este guia contém explicações e exemplos para elaborar porque algumas habilidades podem ser usadas duas vezes em um turno, porque algumas outras não podem; também porque nenhuma habilidade exceto Awakening pode ser usada no primeiro turno. Estou certo de que há jogadores que podem tirar proveito deste conhecimento, especialmente aqueles que participam de muito PvP e Free League. Espero que este guia seja útil a vocês! :)
p/s: Estou tentando simplificar do melhor modo possível para que os leitores possam compreender este guia facilmente. Edições serão feitas no futuro.
(Nota da Tradutora: Manterei o uso do termo 'cooldown' ao invés de 'tempo de preparação', para facilitar o acompanhamento das dicas no jogo)
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*COMO O COOLDOWN DAS HABILIDADES FUNCIONA (O SISTEMA CONTADOR)*
- Em cada turno do jogador, todo personagem (mercenários e personagem principal) ganharão 1 'contador' (eu os chamo contadores). O contador não é mostrado em lugar algum, é apenas informação que é armazenada no cache de dados do jogo.
- Todos os contadores dos personagens são exclusivos. Eles não afetam os contadores de outros personagens.
- Um contador de personagem é compartilhado por todas as suas habilidades. Mais detalhes na seção *RETARDO* abaixo.
- Aqui está a parte interessante. 'Cooldown de Habilidade: X' significa realmente que você precisa acumular X contadores antes que você possa usar a habilidade. Em outras palavras, X contadores são usados para lançar a habilidade.
- Além disso, ataques básicos não consomem contadores. Somente habilidades.
Exemplo:
Habilidade : Flame Sword
Cooldown : 2 turnos
Simplificando, em seu primeiro turno, Flame Sword ainda não pode ser usado. Isto é porque seus personagens tem somente 1 contador neles. Flame Sword tem cooldown de 2 turnos, o que significa que é necessário 2 contadores antes de poder usá-la. Depois de usar a habilidade Flame Sword, 2 contadores serão consumidos.
Exemplo detalhado :
> (2º turno do jogador X)
O Swordman do jogador X usa Flame Sword em um oponente
~Cálculo de Contadores:
(2)* - (2)** = (0)
(2)* = 2 contadores foram acumulados, já que agora é o 2º turno.
(2)** = 2 contadores são consumidos, porque o cooldown de Flame Sword é 2 turnos, na realidade ela consome 2 contadores.
Portanto, depois de usar Flame Sword no 2º turno, o Swordman do jogador X precisa esperar mais 2 turnos (mais 2 contadores) antes que ele possa utilizar Flame Sword novamente.
Outro exemplo :
> (3º turno do jogador Y)
O Swordman do jogador Y usa Flame Sword em um oponente. O Swordman não usou nenhuma habilidade durante o 1º e 2º turnos.
~Cálculo de Contadores:
(3) - (2) = (1)
Depois de usar a Flame Sword, o Swordman pode usá-la novamente no próximo turno! Isto porque depois de usar a Flame Sword, ele ainda tem mais 1 contador. No próximo turno do jogador Y, o Swordman irá ter 2 contadores e poderá usar Flame Sword novamente.
A teoria do Sistema de Contadores pode explicar porque todas as habilidades não podem ser utilizadas durante o primeiro turno, exceto Awakening. Awakening é a única habilidade com cooldown de 1 turno. As outras habilidades tem cooldowns de 2 turnos ou mais.
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*RETARDO*
Uma coisa importante a se lembrar é que os contadores de um personagem são COMPARTILHADOS por TODAS as suas habilidades. Isto quer dizer que, usando uma habilidade, as outras serão atrasadas. "Também, A QUANTIDADE MÁXIMA DE CONTADORES QUE UM PERSONAGEM PODE TER EM QUALQUER MOMENTO É 4 SOMENTE".
Exemplo e elaboração:
Weltall (Staff Main)
Habilidades:
- Evanescent Scud (3 turnos de cooldown)
- Flame Blow (4 turnos de cooldown)
- Blessing of Life (2 turnos de cooldown)
>(agora é o 6º turno)
Vamos dizer que Weltall tem 4 contadores nele. Ele não usou nenhuma habilidade ainda. Ele pode usar qualquer uma das 3 habilidades agora, já que ele tem contadores o suficiente.
Se Weltall conjura Blessing of Life, então:
(4) - (2) = (2)
Portanto, depois de conjurar Blessing of Life, o cooldown agora se torna:
- Evanescent Scud (1 turno)
- Flame Blow (2 turnos)
- Blessing of Life (0 turno)
(Nota da Tradutora: o cooldown aqui foi exemplificado como contagem regressiva, diferentemente dos exemplos do Sistema de Contadores)
Evanescent Scud pode ser conjurado no próximo turno, enquanto Flame Blow pode ser conjurado no turno depois daquele (somente se nenhuma outra habilidade foi usada).
Os contadores então serão consumidos e se tornam 0 novamente.
Portanto, o cooldown agora se torna:
- Evanescent Scud (3 turnos)
- Flame Blow (4 turnos)
- Blessing of Life (2 turnos)
*ERROS DE INTERPRETAÇÃO GERAIS SOBRE O RETARDO DE HABILIDADES*
A maioria dos jogadores de Atlantica fazem uma idéia errada do retardo de habilidades, devido ao fato dos desenvolvedores do jogo só haverem descrito o que são os cooldowns de habilidade, mas não como eles funcionam.
Depois de um personagem ter usado/conjurado uma habilidade, quanto você vai ter que esperar depende de quantos contadores sobraram, e quantos contadores sua próxima habilidade irá consumir.
Erro de Interpretação Comum :
A maioria dos jogadores compartilha a mesma idéia, que o Mana Drain da Witch irá atrasar demais se Meteor Strike. "Depois que você conjura uma habilidade, você precisará esperar mais 4 turnos antes que você possa conjurar um Meteor Strike".
Isto somente é verdade se a Witch tinha apenas 2 contadores antes dela conjurar Mana Drain.
A verdade :
Depois que uma Witch conjura Mana Drain, você não precisa necessariamente esperar por mais 4 turnos antes de conjurar um Meteor Strike.
Vamos dizer que a Witch tinha 4 contadores de antemão, e usa Mana Drain (2 turnos de cooldown, significando que irá consumir 2 contadores).
(4) - (2) = (2) ---> mais 2 turnos antes que Meteor Strike possa ser usado
Se você selecionar sua witch, você irá perceber que o cooldown de Meteor Strike se tornou 2 turnos. Isto é simples o suficiente, e significa que mais 2 contadores são necessários (o cooldown de Meteor Strike é 4 turnos; irá consumir 4 contadores).
Novamente, o resultado irá variar dependendo dos contadores que a Witch tinha de antemão.
(3) - (2) = (1) ---> mais 3 turnos antes que Meteor Strike possa ser usado
(2) - (2) = (0) ---> mais 4 turnos antes que Meteor Strike possa ser usado
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*USANDO DUAS VEZES UMA HABILIDADE EM UM TURNO*
No exemplo acima, observe que o cooldown de Blessing of Life se tornou 0 turno. Isto significa que Blessing of Life pode ser usada novamente naquele turno! (condições : Weltall deve ter pelo menos 100 ap depois de conjurar a primeira Blessing of Life, outro 'círculo verde' é direcionado para Weltall)
Isto é porque :
(4) - (2) = (2)
depois de conjurar a primeira Blessing of Life, há contadores suficientes para conjurar outra Blessing of Life.
A partir deste exemplo e teoria, eu descobri que SOMENTE habilidades com cooldown de 2 turnos ou menos podem ser conjuradas/usadas duas vezes em um turno (habilidades passivas não incluídas)
Analise abaixo :
(4) - (1) = (3)
(4) - (2) = (2)
(4) - (3) = (1) --> a habilidade com cooldown de 3 turnos NÃO PODE ser usada novamente, porque não há contadores suficientes para usá-la novamente.
(4) - (4) = (0) --> a habilidade com cooldown de 4 turnos NÃO PODE ser usada novamente, porque não há contadores suficientes para usá-la novamente.
Você não precisa necessariamente usar a mesma habilidade duas vezes em um turno. Você sempre pode optar por Flame Sword seguida de Deadly Strike para melhor dano ao invés de uma dupla Flame Sword ^^
Este conhecimento é útil em PvP. Dupla Lightning Spear, dupla Holy Guard, dupla Healing, Flame Sword seguida de Deadly Strike em 1 turno são úteis quando usadas sabiamente e corretamente em PvP.
Eu não irei explicar sobre o uso de AP para os casos aqui. Talvez em outro guia... Talvez =P
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*EXCEÇÃO*
Eu percebi que quando uma batalha começa, o lado que se move em segundo tem 2 contadores naquele turno, ao invés de apenas 1.
Sempre acontece comigo quando estou em um combate na Free League ; minha equipe se moveu primeiro, seguida pelo oponente. No entanto, no primeiro turno do oponente seu Swordman pode usar Flame Sword (2 turnos de cooldown). Movimento consideravelmente fraco, mas eu fico imaginando porque aquele cara pode usar Flame Sword em seu primeiro turno.
Assim, isto leva a uma hipótese: o lado que se move em segundo numa batalha, naturalmente ganha 1 contador a mais no primeiro turno para compensar o fato de ter se movimentado em segundo. Movimentar-se em primeiro ou segundo faz alguma diferença na Free League (^_^)
p/s: Embora eu tenha dito isso, ainda preciso confirmar. Futuros resultados serão colocados aqui.
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Acho que é tudo por agora. Farei edições e mudanças no futuro, então fique alerta :p
Resultados, opiniões, comentários e correções são muito bem-vindos =)
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