en-us de es fr it pl pt-pt ro ru

Character

Guide that concern Main characters.

Leveling Through Monsters

Retrato de Vai

Posted 07/27/2009 - 04:12 by Vai

The quests in the game should level you normally, but there are a few times where you might finish early and need to level up before you can go on to the next set of quests or need to level up a new merc. One way to level them is by killing monsters. You get the most experience at the last hit that kills the monster, so you can soften the monster up a bit if you need to by using AOE skills (magic that hits all of the enemy) or attacking it so it won't be kill the monster before your chosen target for leveling kills it. (If you are below level 20 or so, use this way to level new merc, not by going back and killing mobs. Also if you level your main passed a certain level without completing a certain quest you will not be able to level and loot.)
Certain monster can help do this. The criteria for these monsters should be at least but is not limited to:

  • No skills (or are minimal)
  • Isn't in a dungeon (there can be exceptions)
  • Not a high super Defence or Health
  • No cannon, bow, gun, or spear monsters (if it can be helped)

Example:

Quote:
Main ~90, Merc: 85+ -> 90: White Bears (Field Monster, No Skill, Sword Based)

  • The former (Main) levels are when you are trying to level your main or your whole team up, these numbers will be a much smaller range.
  • The latter (Merc) levels are for when you are trying to level a mercenary and you have other higher level merc that can handle the monster easy protecting it.

Note, that mercenaries below a certain level you can level with exp books and quests fast, and it is needed that you use quests to level them. When you are higher level you use the 100k exp books for leveling them when they hit level. 50. To level them up to the point where you are fighting with them and training them is by do the daily quests like the historia and if high enough the Goonzu World. Also when doing this it's best to have a LDP (Long Distance Party) to get extra experience. Another way to level them when they are low and you don't have that many exp books is to make gifts.

There are many ways to get exp books. When you observe a PvP (Player vs. Player) match, e.i. Free League, you can observe as many times as you want but you can only get books 10 times a day (this is the only thing that limits exp books). You get even more exp books if you win a FL match. Also you can gain exp books if you LDP, everytime a person in your party wins a battle you get exp books. The last way to get them is from answering help requests, this maybe be harder to get if you are on your regular server, an easier way can be if you go to titan and send them like someone because there are less people on and because of this there maybe no people on. You get more or higher exp books the higher your level is.

Monsters: (NS = No Skill)

Main ~35, Merc: 30+ -> 35:
Baby Lion (Lv. 35, Field Monster, NS)

Main ~40, Merc: 35+ -> 40:
Chief Mantis (Lv. 40, Field Monster, NS)

Main ~45, Merc: 40+ -> 45:
Tropical Lion (Lv. 44, Field Monster, NS)
White Fox (Lv. 46, Field Monster, NS)

Main ~50, Merc: 45+ -> 50:
Fire Bear (Lv. 48, Field Monster, NS)
Ram (Lv. 51, Field Monster, Self-Destruct)
Black Ram (Lv. 51, Field Monster, NS)

Main ~55, Merc: 50+ -> 55:
Sheep (Lv. 56, Field Monster, Brutal Will)
Chief Sheep (Lv. 56, Field Monster, NS)
Black Sheep (Lv. 57, Field Monster, NS)
(These 3 come in the same group)

Main ~60, Merc: 55+ -> 60:
Brown Horse (Lv. 57, Field Monster, NS)
Chief Brown Horse (Lv. 58, Field Monster, NS)

Main ~65, Merc: 60+ -> 65:
Cannibal Deer (Lv. 63, Field Monster, NS)
Crazy Sheep (Lv. 64, Field Monster, NS)

Main ~70, Merc: 65+ -> 70:
Caracal (Lv. 70, Field Monster, NS)
White Crocodile (Lv. 71, Field Monster, NS)

Main ~75, Merc: 70+ -> 75:
Crazy Crocodile (Lv. 74, Field Monster, Brutal Will)
Crazy Caracal (Lv. 75, Field Monster, Brutal Will)

Main ~80, Merc: 75+ -> 80:
Angry Wolf (Lv. 79, Field Monster, NS)
Wild Horse (Lv. 82, Field Moster, Nature's Blessing)

Main ~85, Merc: 80+ -> 85:
Female Elephant (Lv. 84, Field Monster, NS)
Young Rhinoceros (Lv. 85, Field Monster, NS)
Male Rhinoceros (Lv. 85, Field Monster, NS)

Main ~90, Merc: 85+ -> 90:
White Bear (Lv 90, Field Monster, NS)

Main ~95, Merc: 90+ -> 95:
White Wolf (Lv 96, Field Monster, NS)

I will stop here for now because this is where the experience curve kicks in and the leveling will be more like going from one level, up to the next, or at this point you are using scrolls to level them. What scrolling is, is when you put scrolls on the merc you want to level and go into a dungeon and kill monsters (usually those with low magic defence and/or health) by using scrolls.
In terms of power: Scrolls of Vortex [Pre] are the weakest with Scroll of Judgement [Pre] and Freezing Scroll [Pre] is the most powerful. Scroll of Judgement does more damage to some monster, but it's usually Freezing Scroll that does the most damage. The order goes: Scroll of Vortex < Scroll of Meteor Strike < Scroll of Judgement and Freezing Scroll. Also, their power depends on the user's level, because of this the place where you scroll depends on what level the user of the scroll is.

Please list any monsters that you know of that meets the requirements that make them easy to level with.

Como Funciona a Preparação das Habilidades em Batalha

Posted 03/28/2009 - 01:34 by ThalissaBR

Olá e bem-vindos a todos.

Nos últimos poucos dias, eu tenho testado algumas coisas em batalha para confirmar minha teoria de Tempos de Preparação (CoolDown) das Habilidades em Batalha.
Agora eu compreendi como tudo funciona realmente, e decidi mostrar meus achados aqui. Este guia contém explicações e exemplos para elaborar porque algumas habilidades podem ser usadas duas vezes em um turno, porque algumas outras não podem; também porque nenhuma habilidade exceto Awakening pode ser usada no primeiro turno. Estou certo de que há jogadores que podem tirar proveito deste conhecimento, especialmente aqueles que participam de muito PvP e Free League. Espero que este guia seja útil a vocês! :)

p/s: Estou tentando simplificar do melhor modo possível para que os leitores possam compreender este guia facilmente. Edições serão feitas no futuro.

(Nota da Tradutora: Manterei o uso do termo 'cooldown' ao invés de 'tempo de preparação', para facilitar o acompanhamento das dicas no jogo)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

*COMO O COOLDOWN DAS HABILIDADES FUNCIONA (O SISTEMA CONTADOR)*

  • Em cada turno do jogador, todo personagem (mercenários e personagem principal) ganharão 1 'contador' (eu os chamo contadores). O contador não é mostrado em lugar algum, é apenas informação que é armazenada no cache de dados do jogo.
  • Todos os contadores dos personagens são exclusivos. Eles não afetam os contadores de outros personagens.
  • Um contador de personagem é compartilhado por todas as suas habilidades. Mais detalhes na seção *RETARDO* abaixo.
  • Aqui está a parte interessante. 'Cooldown de Habilidade: X' significa realmente que você precisa acumular X contadores antes que você possa usar a habilidade. Em outras palavras, X contadores são usados para lançar a habilidade.
  • Além disso, ataques básicos não consomem contadores. Somente habilidades.

Exemplo:

Habilidade : Flame Sword
Cooldown : 2 turnos

Simplificando, em seu primeiro turno, Flame Sword ainda não pode ser usado. Isto é porque seus personagens tem somente 1 contador neles. Flame Sword tem cooldown de 2 turnos, o que significa que é necessário 2 contadores antes de poder usá-la. Depois de usar a habilidade Flame Sword, 2 contadores serão consumidos.

Exemplo detalhado :

> (2º turno do jogador X)
O Swordman do jogador X usa Flame Sword em um oponente
~Cálculo de Contadores:
(2)* - (2)** = (0)

(2)* = 2 contadores foram acumulados, já que agora é o 2º turno.
(2)** = 2 contadores são consumidos, porque o cooldown de Flame Sword é 2 turnos, na realidade ela consome 2 contadores.

Portanto, depois de usar Flame Sword no 2º turno, o Swordman do jogador X precisa esperar mais 2 turnos (mais 2 contadores) antes que ele possa utilizar Flame Sword novamente.

Outro exemplo :
> (3º turno do jogador Y)
O Swordman do jogador Y usa Flame Sword em um oponente. O Swordman não usou nenhuma habilidade durante o 1º e 2º turnos.
~Cálculo de Contadores:
(3) - (2) = (1)

Depois de usar a Flame Sword, o Swordman pode usá-la novamente no próximo turno! Isto porque depois de usar a Flame Sword, ele ainda tem mais 1 contador. No próximo turno do jogador Y, o Swordman irá ter 2 contadores e poderá usar Flame Sword novamente.

A teoria do Sistema de Contadores pode explicar porque todas as habilidades não podem ser utilizadas durante o primeiro turno, exceto Awakening. Awakening é a única habilidade com cooldown de 1 turno. As outras habilidades tem cooldowns de 2 turnos ou mais.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

*RETARDO*

Uma coisa importante a se lembrar é que os contadores de um personagem são COMPARTILHADOS por TODAS as suas habilidades. Isto quer dizer que, usando uma habilidade, as outras serão atrasadas. "Também, A QUANTIDADE MÁXIMA DE CONTADORES QUE UM PERSONAGEM PODE TER EM QUALQUER MOMENTO É 4 SOMENTE".

Exemplo e elaboração:

Weltall (Staff Main)
Habilidades:

>(agora é o 6º turno)

Vamos dizer que Weltall tem 4 contadores nele. Ele não usou nenhuma habilidade ainda. Ele pode usar qualquer uma das 3 habilidades agora, já que ele tem contadores o suficiente.
Se Weltall conjura Blessing of Life, então:
(4) - (2) = (2)
Portanto, depois de conjurar Blessing of Life, o cooldown agora se torna:

  • Evanescent Scud (1 turno)
  • Flame Blow (2 turnos)
  • Blessing of Life (0 turno)

(Nota da Tradutora: o cooldown aqui foi exemplificado como contagem regressiva, diferentemente dos exemplos do Sistema de Contadores)

Evanescent Scud pode ser conjurado no próximo turno, enquanto Flame Blow pode ser conjurado no turno depois daquele (somente se nenhuma outra habilidade foi usada).
Os contadores então serão consumidos e se tornam 0 novamente.
Portanto, o cooldown agora se torna:

  • Evanescent Scud (3 turnos)
  • Flame Blow (4 turnos)
  • Blessing of Life (2 turnos)

*ERROS DE INTERPRETAÇÃO GERAIS SOBRE O RETARDO DE HABILIDADES*

A maioria dos jogadores de Atlantica fazem uma idéia errada do retardo de habilidades, devido ao fato dos desenvolvedores do jogo só haverem descrito o que são os cooldowns de habilidade, mas não como eles funcionam.

Depois de um personagem ter usado/conjurado uma habilidade, quanto você vai ter que esperar depende de quantos contadores sobraram, e quantos contadores sua próxima habilidade irá consumir.

Erro de Interpretação Comum :

A maioria dos jogadores compartilha a mesma idéia, que o Mana Drain da Witch irá atrasar demais se Meteor Strike. "Depois que você conjura uma habilidade, você precisará esperar mais 4 turnos antes que você possa conjurar um Meteor Strike".
Isto somente é verdade se a Witch tinha apenas 2 contadores antes dela conjurar Mana Drain.

A verdade :

Depois que uma Witch conjura Mana Drain, você não precisa necessariamente esperar por mais 4 turnos antes de conjurar um Meteor Strike.
Vamos dizer que a Witch tinha 4 contadores de antemão, e usa Mana Drain (2 turnos de cooldown, significando que irá consumir 2 contadores).

(4) - (2) = (2) ---> mais 2 turnos antes que Meteor Strike possa ser usado

Se você selecionar sua witch, você irá perceber que o cooldown de Meteor Strike se tornou 2 turnos. Isto é simples o suficiente, e significa que mais 2 contadores são necessários (o cooldown de Meteor Strike é 4 turnos; irá consumir 4 contadores).

Novamente, o resultado irá variar dependendo dos contadores que a Witch tinha de antemão.

(3) - (2) = (1) ---> mais 3 turnos antes que Meteor Strike possa ser usado

(2) - (2) = (0) ---> mais 4 turnos antes que Meteor Strike possa ser usado

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

*USANDO DUAS VEZES UMA HABILIDADE EM UM TURNO*

No exemplo acima, observe que o cooldown de Blessing of Life se tornou 0 turno. Isto significa que Blessing of Life pode ser usada novamente naquele turno! (condições : Weltall deve ter pelo menos 100 ap depois de conjurar a primeira Blessing of Life, outro 'círculo verde' é direcionado para Weltall)

Isto é porque :
(4) - (2) = (2)

depois de conjurar a primeira Blessing of Life, há contadores suficientes para conjurar outra Blessing of Life.

A partir deste exemplo e teoria, eu descobri que SOMENTE habilidades com cooldown de 2 turnos ou menos podem ser conjuradas/usadas duas vezes em um turno (habilidades passivas não incluídas)
Analise abaixo :

(4) - (1) = (3)
(4) - (2) = (2)
(4) - (3) = (1) --> a habilidade com cooldown de 3 turnos NÃO PODE ser usada novamente, porque não há contadores suficientes para usá-la novamente.
(4) - (4) = (0) --> a habilidade com cooldown de 4 turnos NÃO PODE ser usada novamente, porque não há contadores suficientes para usá-la novamente.

Você não precisa necessariamente usar a mesma habilidade duas vezes em um turno. Você sempre pode optar por Flame Sword seguida de Deadly Strike para melhor dano ao invés de uma dupla Flame Sword ^^

Este conhecimento é útil em PvP. Dupla Lightning Spear, dupla Holy Guard, dupla Healing, Flame Sword seguida de Deadly Strike em 1 turno são úteis quando usadas sabiamente e corretamente em PvP.

Eu não irei explicar sobre o uso de AP para os casos aqui. Talvez em outro guia... Talvez =P

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

*EXCEÇÃO*

Eu percebi que quando uma batalha começa, o lado que se move em segundo tem 2 contadores naquele turno, ao invés de apenas 1.
Sempre acontece comigo quando estou em um combate na Free League ; minha equipe se moveu primeiro, seguida pelo oponente. No entanto, no primeiro turno do oponente seu Swordman pode usar Flame Sword (2 turnos de cooldown). Movimento consideravelmente fraco, mas eu fico imaginando porque aquele cara pode usar Flame Sword em seu primeiro turno.

Assim, isto leva a uma hipótese: o lado que se move em segundo numa batalha, naturalmente ganha 1 contador a mais no primeiro turno para compensar o fato de ter se movimentado em segundo. Movimentar-se em primeiro ou segundo faz alguma diferença na Free League (^_^)

p/s: Embora eu tenha dito isso, ainda preciso confirmar. Futuros resultados serão colocados aqui.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Acho que é tudo por agora. Farei edições e mudanças no futuro, então fique alerta :p

Resultados, opiniões, comentários e correções são muito bem-vindos =)

Passo a Passo Completo: Dicas para Iniciantes

Posted 01/14/2009 - 00:46 by ThalissaBR

Quando alguém começa um novo jogo, pode facilmente ficar sobrecarregado pela quantidade de novas informações, uma Interface de Usuário nova e assim por diante. Enquanto a excitação da descoberta é uma parte importante de todo jogo, algumas vezes você pode suspirar Eu gostaria de saber disso antes pra poder ganhar tempo/dinheiro/algo mais... Aqui estão algumas dicas e perguntas/respostas para aqueles que estão iniciando agora.

O que é Stamina?

Stamina mede a quantidade de lutas "bônus" em que você ganha 3 vezes a experiência normal e os monstros "dropam" o dobro dos itens normais. Falando de modo geral, a Stamina diminui em 1 toda vez que você entra em combate com um monstro e você regenera 1 Stamina a cada 10 minutos sem combate. Stamina também é gasta mais devagar e regenera mais rápido quando você está em um grupo (party). Você pode aprender mais aqui (link em breve).
A Stamina é reinicializada todo dia para 100, para os jogadores abaixo do nível 50, e para 50 para os demais jogadores. Se você tem mais que 100 ou 50, seu total atual será mantido.

Que equipamento é melhor para usar?

Até o nível 15 todos os seus personagens compartilham o mesmo equipamento Spirit. Você pode aprender mais sobre equipar seus personagens na seção de Estratégias e Táticas deste guia.

O que é Will? Como funciona?

Will representa a determinação de seu personagem para completar algumas ações especiais. Will é usada para:

  • teleportação entre cidades
  • usar alguns livros (não os livros de habilidade)
  • oferecer presentes
  • compartilhar informações
  • ensinar habilidades de produção
  • comprar propaganda Rumor (saiba mais na seção de Dicas Gerais)
  • enviar mensagens de correio se você está abaixo do nível 20
  • contratar mercenários viajantes
  • persuadir residentes

Will é altamente dependente de nível. Quanto mais alto o nível de seu personagem principal, menos Will é requerida para algumas ações como teleportação ou compartilhar informações.
Você começa com 0% Will quando você entra no jogo e regenera lentamente. A Will pode ultrapassar 100% e isso acontece depois do nível 50.
A Will é um precioso recurso que é um tanto escasso e é requerido para muitas ações. Mesmo que você não esteja precisando dela quando você está em níveis mais baixos, você irá progressivamente descobrir sua importância e o valor estratégico atrelado a ela. Aprenda a gerenciar sua Will!

O que é Might?

Might é simplesmente uma estimativa da força de seu grupo ou um mercenário em particular. Você não precisa se importar com isso até os níveis mais altos.

  • Might é baseado em:
  • nível de um personagem
  • estatísticas de um personagem (aprimoradas com Growth Vials)
  • equipamentos de um personagem
  • faixa de evolução de um personagem

Eu tenho alguns itens e não sei o que fazer com eles. Devo vendê-los para o Hospital/um comprador de itens?

De modo geral, não. Praticamente não há itens "inúteis" em Atlantica. Qualquer item que você encontra pode ser útil para outros jogadores, e algumas vezes pode-se vender por um bom preço.
Mantenha os itens que você sabe que irá usar; se, por exemplo, você planeja se tornar um alquimista, mantenha todos os itens classificados como Medicine. O restante, vá a uma cidade e venda-os no mercado (market). Você só deve vender ao Hospital se você não puder vender algo por mais de 10 gold cada, ou se você precisa desesperadamente de espaço no inventário e não tem tempo para esperar os itens no mercado serem vendidos.

Por que meus personagens ficam tontos as vezes?

Este é o "combo de stun". A cada turno em que um personagem recebe um ataque físico, ele recebe um ponto de Combo . Se os pontos de Combo chegam a 3 (em outras palavras, se um personagem for atacado repetidamente por 3 turnos consecutivos), o personagem fica tonto por 2 turnos. Naturalmente, você também pode fazer isso com seus oponentes e mesmo alguns Bosses podem ser tonteados.
Alguns monstros são imunes a tonteira.
O mercenário Monk pode "despertar" um personagem tonteado.

O que são o relógio e o calendário na parte de baixo da tela? Eles não batem com meu horário.

É o Calendário do Mundo de Atlantica. Atlantica usa uma evolução mundial em tempo real (seus personagens envelhecem, os preços por diferentes serviços evoluem com o tempo e assim por diante). Um mês em Atlantica é um dia no mundo real.

Por que eu só posso registrar 2 slots rápidos de batalha?

Você pode registrar um slot rápido adicional se for membro de uma guilda, e outros 2 caso sua guilda possua uma cidade.

O que é o chat Peers?

Peers são jogadores que estão por volta do mesmo nível que você. Eles variam entre um nível acima ou abaixo do nível do seu personagem principal.

Por que meu personagem principal é tão importante?

Ele/ela é o líder de seu grupo e é o único que pode recrutar novos mercenários. Personagens principais podem usar equipamentos exclusivos e são os únicos a usar montarias.
Se seu personagem principal morre durante uma batalha, você é derrotado imediatamente. Isto também é verdade para Bosses em PvE (que são considerados como personagens principais) e os outros jogadores em PvP. É aconselhável que nos níveis mais baixos você coloque seu Principal na linha de fundo, mesmo que ele/ela seja de uma classe "tanker" (corpo a corpo muito resistente), para que ele/ela não morra.

Guia Completo de Personagens Principais: Spear

Posted 01/08/2009 - 16:08 by ThalissaBR

Entre os três personagens principais corpo a corpo, o Main Spear tem as melhores estatísticas ofensivas e as piores estatísticas defensivas. Quer dizer, ele tem a maior força para ferir, uma boa destreza para acertar mais, mas sua vitalidade e defesa são um pouco inferiores. No entanto, ié necessário manter em mente que isto é tudo relativo porque as variações (cerca de 50 pontos, excluindo a defesa) não são uma diferença muito grande e serão um pouco reduzidas quando ele alcançar os níveis mais altos. Irá permanecer no entanto uma grande diferença na força, já que as armas spear acrescentam muito a ela, e uma pequena diferença nas fraquezas defensivas que um bom equipamento será capaz de compensar.

No entanto, comparado ao mercenário Spearman em quem foi inspirado, o Main Spear aparenta ser muito mais fraco. Deve-se levar em conta que a Ndoors foi muito generosa com este mercenário, e ele é sem dúvidas um dos mais apreciados guerreiros entre os mercenários classe D.

Personagem Str Int Dex Vit Def M.Def
Main Spear 370 240 210 250 300 128
Mercenário Spearman (nível 1) 310 120 210 240 330 110
Hero Zhao Yun (nível 100) 470 235 267 353 990 110

O Main Spear ainda mantém o excelente ataque básico do spear, que faz possível atingir dois alvos (coluna) ao mesmo tempo. São menos alvos que o Axe e seus três alvos em uma linha, mas o dano é maior. Suas animações gráficas são realmente belas, parecendo inspiradas pelos filmes de artes marciais e animes Asiáticos. Mesmo depois de muitos meses de jogo, você ainda não estará cansado delas; o único problema: pode-se perder muito tempo olhando para elas, especialmente quando nosso personagem persegue seu alvo!

Adicionalmente, ele se beneficia da excelente habilidade Lightning Spear que torna possível causar dano mágico e reduzir o Action Power ao mesmo tempo. Esta habilidade afeta dois inimigos (coluna) no início, e três a partir do nível 80. Os jogadores mais experientes no entanto, acham que 2 ou 3 spearmen são necessários pra se utilizar realmente esta habilidade; com 2 ou 3 suas escolhas para sua formação são reduzidas mas é muito efetiva.

Pode-se notar que a maioria das formações de bots são baseadas nas capacidades do Spearman.

Evolução: Excelente

Como poderia se esperar com os comentários anteriores, o Main Spear é uma excelente escolha para evoluir rapidamente.
Ele atinge 2 alvos pesadamente e pode usar sua habilidade Lightning Spear contra os monstros voadores, os monstros com baixa M.def, ou para exterminar inimigos moribundos (e obter o xp que vem pela conclusão da morte). Isso torna ele efetivo do início ao fim do jogo, o que é muito raro entre os personagens principais. Pode-se mencionar também que seu suprimento de MP é suficiente para usar esta habilidade mágica sem restrições durante o combate.

Main spear lutando
Main-spear-screenshot

Será necessário tomar cuidado para protegê-lo nos níveis iniciais ou contra inimigos perigosos evitando a linha de frente. Em qualquer outra situação, o suporte de um Monk (com Protect) e equipamentos decentes tornam possível suportar ataques sem muito problema.

Em resumo, com um personagem Spear, desde que você permaneça vigilante, a evolução é muito fácil e não há mais nada a dizer!

PvE: Excelente

Seu versátil ataque é muito útil em PvE, e não há monstro no mundo de Atlantica que irá pegar leve com o Main Spear.

O ataque básico é suficiente na maioria das vezes, e até pode contribuir para uma estratégia de stun se a formação tem outros mercenárioa capazes de atingir colunas (cannon, gun, e naturalmente mercenários spears). O Attack Power irá se adequar ao aumento na Def e HP dos monstros de seu nível, desde que você invista em boas lanças (fortemente encantadas).
Por esta razão, especialmente se a formação inclui muitos outros (o que é recomendado em PvE), aprimorar sua habilidade de produção de Spear pode provar ser uma escolha sábia.

Lightning Spear usada regularmente tornará possível atrasar seus oponentes ao mesmo tempo que os fere, incluindo os Bosses. Portanto, a (relativa) fraqueza defensiva do Spear não é fortemente sentida, e o resto da formação também se beneficia da habilidade.

Conjurando Lightning spear
Lightning-spear

Uma estratégia comum em PvE consiste em deixar o Main Spear na linha do meio, ladeado por dois Spearman mercenários. Uma Shaman na linha de fundo fortalece eles com Brutal Will e cuida de curá-los. Simples mas efetivo. Nos níveis superiores, esta tática permanece válida substituindo a Shaman por uma Oracle e sua Seth's Will.

Outros preferem arriscar deixando 3 spears na linha de frente (incluindo o principal), e auxiliando eles com HoT (e proteção mágica) de Holy Guard. Esta alternativa requer que você tenha boas armaduras, mas também torna possível que você tenha uma segunda linha mais ofensiva que na primeira configuração (com mercenários Long Range como cannon ou gun por exemplo).

PvP: Muito Bom

Se as duas estrelas PvP na Free League atualmente são o Axe e o Cannon, o Main Spear está sem dúvidas localizado imediatamente a seguir.

Formações baseadas em vários spears eram populares anteriormente, antes que um patch viesse reduzir o seu dano. Outra razão para que estas formações perdessem popularidade é que o mercenário Spearman, apesar de suas inegáveis qualidades, permanece somente um mercenário classe D. Com o tempo, os jogadores os substituem por mercenários classe C (e até mercenários classe B na Coréia, e logo nos servidores internacionais), que são melhores e mais poderosos.

No entanto, para um jogador que não busca a primeira divisão na Free League ou que não tenha tempo suficiente para farmar intensamente, um time baseado em spears - com um principal como base - permanece um time forte e efetivo, que pode lidar com qualquer tipo de oponente. Em outros tipos de formação, um Spear principal não oferece uma vantagem real sobre o Axe principal, já que Freezing Axe é mais difícil para o oponente lidar que um único Lightning Spear.

Conclusão

O Main Spear é um personagem que parece muito abandonado entre a comunidade de Atlantica Online, esmagado pela supremacia do Axe e as última evoluções do jogo.

No entanto, ele permanece muito agradável para se jogar diariamente, sendo a lança indubitavelmente uma arma que tem muita classe.

Os jogadores casuais, ou aqueles direcionados a PvE, irão apreciar suas qualidades ofensiva e sua versatilidade; em outras palavras nós poderíamos dizer que ele é o equivalente corpo a corpo do Cannon.

Prós

  • Mutio bom Ataque
  • Versátil

Contras

  • Não é páreo para o Axe em PvP
  • Mais frágil entre as classes corpo a corpo

Links Relacionados:

Troca de pontos, Pointry

Retrato de tspmelo

Posted 12/29/2008 - 20:13 by tspmelo

Pointry é um NPC que se encontra no Bazaar de Rome, em X: 282 Y: 393 - ele está a tua direita quando te teleportas para o Bazaar, é um coelho. Permite que troques diferentes tipos de pontos por items, este guia irá explicar como. Basta falares com ele e escolher as tabs para os diferentes tipos de pontos.

Para receber cada tipo de pontos:

Guild Points - Estes só podem ser usados pelo líder da guild, e tu podes receber este tipo de ponto por estar online, ter uma cidade, usando o training center, terminando guild dungeons, guild crafting e realizando guild quests.

Battle Points - Recebes combatendo na Free Free League, Weekly Championship e Challenges

Fishing Points - Recebes trocando peixes com o Albert na Hainan Island.

Riding Points - Recebes trocando mounts (including horses, elephants, raptors, and tigers) no Collector Ahammad em Baghdad. Perdes a mount.

Referral Points - Recebes quando alguém te indica como referencia quando se ligam ao jogo pela primeira vez. Ele tem de se ligar ao teu servidor e escrever o nome da tua personagem principal. Ganhas pontos cada vez que ele subir de nível, até atingir nível 50.

Mentor Points - Recebes sendo mentor de alguém. Vais recebendo pontos sempre que o teu aprendiz sobe de nível, ate atingir nível 50. A partir de 50 só recebes quando atingem níveis específicos (por exemplo 70). Os developers dizem que vão adicionar prémios para os mentor points num futuro patch.

AP Points - Neste momento ninguém sabe o que estes são. De certeza que iremos ter mais informação num dos próximos patchs. Actualmente os mentor points estão listados no lugar dos AP points.

Collection Points - Recebes este guardando mounts no teu mount book. Todos os dias recebes uma certa quantidade de pontos dependendo das mounts que estão no livro. Custa 100,000 gold para tirar a mount do livro.

Collection Points
Mount Points per Day
Thoroughbred 2
Hackney 3
Shire 7
Heavenly Horse 10
Hell Horse 28
Armed Byzantine Elephant 38
Armed Volcanic Raptor 43
Armed Snow Tiger 50
Mercury Rider 60

Para ver quantos pontos tens, vai a My Info -> Character -> Point Info.

Pointry Point Rewards

td>100

Guild Points
Item Quantity Points
Snake Scale Key 1 200
Key of Lunacy 1 500
Immortal King's Key 1 1000
Cube of Amnesia 1 1500
Ghost Commander's Key 1 3000
Chaos Key 1 5000
Earth Element 16 100
Sea Element 4 100
Flame Element 4 200
Storm Element 4 500
Accessory Enchant Stone [Beg] 4
Accessory Enchant Stone [Int] 4300
Accessory Enchant Stone [Adv] 4900
Guild Operation Text Book 1 550
Battle Points
Item Quantity Points
Sea King's Scale 1 150
Arachne's Web 1 200
Three Headed Dragon Tag 1 250
Sealed Black Key 1 300
Freezing Equipment Box 14500
Conqueror's Equipment Box 1 2500
Volcano Valley Equipment Box 1 500
Shogun's Equipment Box 1 200
Pyramid Equipment Box 1 100
Babylon's Equipment Box 1 50
Bran Castle Equipment Box 1 15
Insect Equipment Box 1 7
Angkor Wat Equipment Box 1 3
Sea King's Equipment Box 1 1
Warrior's Sign 1 50
Still-Beating Heart 1 60
Gilgamesh's Sword Shard 1 120
Merc. Room License (7 days) 1 650
Fishing Points
Item Quantity Points
Powder of Life 10 50
Powder of Spirit 10 70
Powder of Soul 10 100
Accessory Enchant Stone [Adv] 1 100
Accessory Enchant Stone [Pre] 1 2000
Tears of the Abyss 1 100
Still-Beating Heart 1 100
Gilgamesh's Sword Shard 1 200
Gold Dragon Scale 1 200
Whimpering of the Dead 1 200
Albert's Fishing Tackle 1 1000
Referral Points
Item Quantity Points
Ornate Treasure Map 1 25
Strength Refund Vial 1 75
Intelligence Refund Vial 1 75
Dexterity Refund Vial 1 75
Vitality Refund Vial 1 75
Tears of the Abyss 1 100
Small Marionette 1 500
Health Check License (7 days) 1 1000
Auto-Battle License (7 days) 1 1500
Riding Points
Item Quantity Points
Hackney 1 140
Heavenly Horse 1 560
Byzantine Elephant 1 700
Volcanic Raptor 1 980

Mentor Points

None yet

Collection Points
Item Quantity Points
Volcano Valley Equipment Box 1 25
Conqueror's Equipment Box 1 50
Freezing Equipment Box 1 100
Divine Equipment Box 1 200

AT Points

None yet

Conteúdo sindicado